Niños y videojuegos

Hoy me toca abordar un tema, serio, sin darle un toque gracioso como procuro hacer en mis otros posts.

Creo que el tema lo merece, por la importancia que le dá la sociedad hoy en día, y porque creo que es un tema, que no admite bromas, dado que se habla de la vida de niños y todo un futuro.

Si uno busca en internet, por las palabras niños y videojuegos, verificará que la mayor parte de las referencias, son negativas y básicamente atribuyen a los videojuegos la grande parte de todos los problemas de los niños y de la adolescencia. Los videojuegos contribuyen al autismo, a la violencia, fracaso escolar, bajo nivel de inteligencia, divorcio,  y un poco mas de todo. Después de esas referencias, hay otras mas fuertes, donde se procura asociar fenómenos violentos y macabros de nuestra sociedad con los videojuegos, y se mezcla conceptos, para conseguir llegar a ese punto, donde si un americano armado hasta los dientes, entra en una escuela a tiros, o que si un demente aniquila a golpes de sabre samurai toda su familia, es por culpa de los juegos de tiros  y los juegos de rol, que convidan a que niños y adolescentes lo hagan.

Podría continuar con una lista interminable de este tipo de referencias, pero prefiero cambiar a las positivas, que  las hay también, en los videojuegos fomentan la coordinación ojo-mano, que los videojuegos aumentan la capacidad de concentración y de tomas de decisión, que los videojuegos salvan vidas porque una niña ha podido saber lo que hacer en la ocurrencia de un desastre, gracias a un videojuego, etc… La lista es bastante mas corta y también existe, pero nunca sale en los medias de forma recurrente.

La cuestión es entonces, son malos o buenos los videojuegos. La respuesta no es directa pero es sencilla, depende de los padres  🙂 y seguro que con eso he descuadrado a mas de uno.the-impact-of-violent-video-games-2

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Nunca hay que olvidar que detrás de un niño-adolescente-joven-adulto, hay unos padres que han sabido inculcar unos valores a sus hijos, y que han sabido dentro del proceso de educación y maduración de los hijos, transmitirles la noción de como tienen que gestionar su tiempo, y que importancia tienen que dar a factores motivacionales externos. El proceso de los videojuegos es igual al proceso de la televisión o de cinema, nadie deja ver a su hijo de 5 años una película de terror o una película erótica (Hay algunos bárbaros que si), o un programa de televisión sobre la vida de los famosos, o un libro sobre como asesinar/torturar una persona en 5 sencillo pasos. Solamente el hecho de comentarlo provoca inmediatamente el rechazo de tal idea. Porque entonces algunos padres dejan jugar a sus hijos pequeños, Gears of War, GTA IV, Assassin’s creed, y compañía, y los hay.

En parte puede ocurrir por la falta de formación de los padres que no saben lo que son los videojuegos, y tan poco preocupan se en saberlo, y otro factor, porque los videojuegos, como la tele, son una buena substitución a los padres y a las cuidadoras. Un niño puesto delante de una consola o de una televisión es garantía de tranquilidad para los padres por los menos por 3,4,5,6,7, 8 y mas horas, básicamente las que quieran los padres.  Porque asi no tienen que estar pendientes del hijo, ni estar pensando en como divertirlo, como hacer que aprenda a divertirse por si mismo ( me debo confesar, que los fines de semana si que por veces recurro a esto), y pueden o descansar ellos, o hacer otras cosas de responsabilidad o no, porque cada padre/madre tiene una situación diferente. Como en los neumáticos, un niño sin control , es un niño perdido, porque no puede tener referencias sobre la forma como abordar cada uno de los retos o de las decisiones que tiene que tomar.

Hay que quitar a los niños los videojuegos, o dejar jugarlos solamente en momentos especiales? para este punto creo que no hay soluciones magicas, hay ver cada niño de una forma aislada, dado que cada uno tiene una reacción diferente a estímulos. Al mejor con una hora de juego, un niño puede estar ya excitado como otro que lleva dos horas. Mas una vez son los padres que tienen que tomar  la responsabilidad de controlar y de ayudar sus hijos en la forma como van a utilizar el videojuego, o a seleccionar el tipo de videojuego que mas beneficios puede traerle. Para que aprenda desde pequeño a utilizar los beneficios de la tecnología e a controlarla, no a ser controlado por ella.

Otro punto importante de los videosjuegos de hoy, es que pueden ser jugados en familia, y pueden contribuir a acercar generaciones, como lo hacian, y siguen haciendo los juegos de mesa y sociedad de antes. Pueden ayudar los niños a aprender, o a desarollar aptitudes, aprender lenguas, matematicas, y muchos otros temas. En Japon, los niños llevan ya las nintendo DS(publicidad a parte) al colegio con muchos de los temas que aprenden, y muchos de los trabajos de casa pueden ser realizados también con la consola o con el ordenador. Han sabido adaptarse .

En conclusión, los videojuegos son buenos o malos depende exclusivamente de la lectura que los padres hagan del comportamiento del niño o del adolescente, y que :

1- Conozcan el grado de excitibilidad del niño y como responde a estimulos externos.

2- Se informen sobre videojuegos y procuren modular los juegos que sus hijos tienen acceso, no prohibiendo, pero si no educando y dándoles a entender que, tal como para un programa de televisión o pelicula, hay juegos que no son para el. Tener en cuenta que a medida que crecen, dejan de tener acceso a material que les guste solamente a través de los padres. Los amigos y conocidos pasan a ser un canal proveedor de contenidos “dudosos” que es necesario procurar conocer o entender. Es importante saber que todos los juegos tienen un codigo, el PEGI (http://es.wikipedia.org/wiki/Pan_European_Game_Information), que atribuye una edad recomendada para el consumo del videojuego.

3- Eduquen el niño con controlar sus pasatiempos, y que controlen ellos mismos el tiempo que dedican a actividad de ocio, sea jugando solo o con otros niños, dentro o fuera de casa con actividades al aire libre.

4- Acercarse y hablar con los padres de los amigos de los hijos y procurar comungar del mismo espirito, para reforzar la educación positiva.

Prohibir los videojuegos, creo que es contraproduciente, porque afinal del camino, nuestros hijos son elementos sociales, integrados dentro de una sociedad, en que para tenerse exito, es necesario tener una cultura general importante, para de esta forma poder responder a los retos que se les deparan al largo de la vida. Prohibir videojuegos, les resta aceso a una fuente de ocio/cultura a que otros niños si tienen aceso, y si conoceran, creandose un vacio que puede tener que ser rellenado con otro tipo de comportamentos mas negativos que un videojuego.

Tal como para el alcohol, lo que se requiere es un consumo responsable.

Algunos consejos y informaciones

Obtenidos de

Traducido por Google (por falta de tiempo)

http://www.mediafamily.org/activitiesandquizzes/decactivity.shtml                  (ingles)

Efectos de vídeo juegos que juegan en la Infancia

Positivos

  • Video juego introduce a los niños a la tecnología informática.
  • Los juegos pueden dar en la práctica siguiendo las indicaciones.
  • Algunos juegos proporcionar práctica en la resolución de problemas y la lógica.
  • Los juegos pueden incluir prácticas en el uso de la motricidad fina y habilidades espaciales.
  • Juegos pueden proporcionar oportunidades para los padres y niños a jugar juntos.
  • Los jugadores son introducidos a la tecnología de la información.
  • Algunos juegos tienen aplicaciones terapéuticas con los pacientes.
  • Los juegos son entretenidos y divertidos.

Hechos

  • El mercado de EE.UU. de videojuegos alcanzó cerca de US $ 10,5 mil millones en ventas en 2005. con las proyecciones de mercado en todo el mundo espera que crezca a $ 46,5 millones en 2010 (BusinessWeek en línea, 2006).
  • Un informe reciente mostró que el 45% de grandes jugadores de videojuegos y casi un tercio de los jugadores ávidos se encuentran en los 6 a 17 años de edad, grupo de edad (NPD Group Inc., 2006).
  • La más reciente (mayo 2008) misterio tienda estudio llevado a cabo por los EE.UU. Comisión Federal de Comercio (FTC) reveló que los minoristas nacionales de su tienda de las políticas aplicadas por negarse a vender M-evaluado los videojuegos a los menores de edad el 80% del tiempo.
  • H “votados videojuegos de minoristas (Comisión Federal de Comercio, 2004).
  • De juegos de computadora y vídeo comprado en 2007, según lo reportado por el Grupo NPD, el 45% eran “E”, juegos, el 12% eran “E10 +”, el 28% de “T” juegos, y el 15% eran “M” nominal juegos (Entertainment Software Association, 2008).
  • Un estudio de más de 2000 8 a 18 años de edad (3 a través de 12 grados) que se encuentran el 83% de ellos tienen al menos un jugador de videojuegos en su casa, el 31% tiene 3 o más jugadores de videojuegos en su casa, y 49 % tienen los jugadores de videojuegos en sus habitaciones (Roberts, Foeher, y Rideout, 2005).
  • En el mismo estudio sólo el 21% de los niños informaron de que sus padres establecer reglas sobre las que los videojuegos que pueden desempeñar, el 17% informó de sus padres comprobar las etiquetas de advertencia o puntuaciones en juegos de vídeo, y el 12% informó que juegan juegos de vídeo que conocer a sus padres ellos no quieren jugar (Roberts, Foeher, y Rideout, 2005).

Negativos

* El exceso de dependencia de los videojuegos podrían favorecer el aislamiento social, ya que a menudo son jugar solo.
* Practicar los actos de violencia pueden contribuir más a la conducta agresiva de la televisión pasiva. Estudios encuentran una relación entre la televisión violenta y el comportamiento.
* Las mujeres son a menudo como caracteres que son más débiles o desvalidos sexualmente provocativo.
* Juego de ambientes a menudo se basan en las parcelas de la violencia, la agresión y los prejuicios de género.
* Muchos juegos sólo ofrecen una plaza de armas, los asesinatos, patadas, disparos y puñaladas.
* Reproducción de los videojuegos violentos pueden estar relacionados con el comportamiento agresivo (Anderson & Dill, 2000; Gentile, Lynch & Walsh, 2004). Se han planteado cuestiones sobre la primera exposición a los videojuegos violentos.
* Muchos juegos no ofrecen las medidas que requiere la creatividad o el pensamiento independiente.
* Juegos puede confundir la realidad y la fantasía.
* En muchos juegos violentos, los jugadores deben ser más violentos para ganar. En la “1 ª persona” los videojuegos violentos pueden ser el jugador más afectado por el hecho de que los controles del juego y experiencias de la acción a través de los ojos de su personaje.
* Logro académico puede ser negativa en relación con el exceso de tiempo dedicado a todos los juegos de video. (Anderson & Dill, 2000; Gentile, Lynch & Walsh, 2004)

Preguntas que debe hacer: ¿Es la violencia recompensado o castigado? ¿Cuáles son las consecuencias? ¿Cómo es el gráfico de la violencia? Es la violencia contra los seres humanos o los objetos inanimados? Es la violencia sexual?

Dar razones de los niños para jugar juegos de vídeo:

* Es divertido
* Al igual que para sentirse en control
* Comunicados de prensa tensión
* Alivia el aburrimiento
* Desarrolla habilidades de juego
* Se siente una sensación de dominio

Línea inferior

* Muchos juegos de video son divertidos y apropiados.
* Videojuegos violentos pueden estar vinculadas a un aumento en el comportamiento agresivo.
* Hay muchas preguntas sobre el efecto acumulativo de los videojuegos, los ordenadores y la televisión.
* Se exhorta a los padres controlar vídeo juego de la misma manera que necesitan para controlar la televisión.

¿Qué buscar en la elección de un juego

* Ser consciente de la publicidad y el marketing a los niños. Presión de la publicidad contribuye a la compra de impulso.
* Compruebe la clasificación ESRB(PEGI) símbolos (en la parte frontal de la caja) que sugieren la conveniencia de edad para un juego y los descriptores de contenido (en la parte posterior) que indican los elementos en un juego que puede haber provocado una clasificación en particular y / o pueden ser de interés o preocupación.
* Si hay violencia y temas sexuales en el título y cubrir la imagen, puede asumir estos temas están también en el juego.
* Puedes buscar juegos con múltiples agentes para fomentar grupo juego.
* Recoger los juegos que requieren el jugador para llegar a las estrategias, y tomar decisiones en un entorno de juego que es más complejo que el ponche, robar y matar.
* Evitar el “tirador en primera persona”, causando la muerte de máquinas de juegos.

Prácticamente todos los videojuegos vendidos al por menor en los EE.UU. , Canadá  y Europa llevan una calificación de seis símbolos que sugieren la conveniencia de edad.

Consejos para los padres

1. LÍMITE juego del tiempo.
2. Comprueba el juego puntuaciones edad y los descriptores en la caja.
3. USO otras fuentes de contenido y comentarios para ayudarle a elegir un juego.
4. Compruebe la clasificación ESRB símbolos (en la parte frontal de la caja) que sugieren la conveniencia de edad para un juego y los descriptores de contenido (en la parte posterior) que indican los elementos en un juego que puede haber provocado una clasificación en particular y / o pueden ser de interés o preocupación .
5. EVITAR el “tirador en primera persona”, causando la muerte de máquinas de juegos.
6. Exigir que las tareas y las tareas por hacer antes de juego.
7. NO PONGA consolas de videojuegos o los ordenadores en los niños de los dormitorios.
8. Jugar y disfrutar de un juego con su niño; en comprobar que su niño se mueve en niveles más profundos en el juego.
9. Hablar sobre el contenido de los juegos. Pídale a su niño lo que está pasando en el juego.
10. Explique a sus hijos por qué usted se opone a ciertos juegos.
11. La mayoría de los minoristas más importantes de los juegos tienen las políticas de prevención de la tienda de venta o alquiler de M-rated (Pareja) de juegos para los niños o jóvenes. En el caso de que note un empleado de tienda que no cumplan con esta política, hablar con el gerente de una tienda o póngase en contacto con ESRB en http://www.esrb.org/retailers/contact.jsp
12. Finalmente, anime a su niño a jugar con los amigos, u otras actividades fuera de la serie de videojuegos.

Fuentes

* Anderson, Craig A. y eneldo, Karen, E. (2000). Juegos de video y agresivo pensamientos, sentimientos y comportamiento en el laboratorio y en la vida. Diario de la Personalidad y Psicología Social, vol. 78, no. 4, 772-790.
* BusinessWeek Online (2006, 23 de junio). Mercado mundial de videojuegos de marcharse a. Disponible en línea en: http://www.businessweek.com/innovate/content/jun2006
/ id20060623_163211.htm (última visita 11/06).
* Entertainment Software Association (2006). Disponible en: http://www.theesa.com / archivos / archivos / esenciales% 20Facts% 202006.pdf (última visita: 11/06).
* Comisión Federal de Comercio (8 de julio de 2004). Comercialización de entretenimiento violento para los niños: Una revisión. Disponible en: http://www.ftc.gov/os/2004/07/040708kidsviolencerpt.pdf (última visita: 11/06).
* Gentile, D. A., & Walsh, D. A. (2002). Un estudio normativo de la familia hábitos de los medios de comunicación. Journal of Applied Developmental Psychology, 23, 157-178.
* Gentile, Douglas A., Lynch, Paul J., Linder, Jennifer R., Walsh, David A. (2004). Los efectos de videojuegos violentos en los adolescentes hábitos de hostilidad, conductas agresivas, y el rendimiento escolar. Diario de la Adolescencia, 27, 5-22.
* NPD Group Inc. (2006, 19 de septiembre). Informe Segmentaion video del jugador. Disponible en: http://www.npd.com/press/releases/press_060919a.html (última visita 11/06).
* Roberts, Foeher, y Rideout (2005, 9 de marzo). Kaiser Family Foundation: Generación M: Medios de comunicación en la vida de 8o-18a años. pp110-111. Disponible en: http://www.kff.org/entmedia/upload/Generation-M-Media-in-the-Lives-of-8-18-Year-olds-Report.pdf (última visita: 11/06).
* Ibid, P113.

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